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<title>hamashun.me</title> 
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<modified>2012-02-09T11:52:04Z</modified> 
<tagline><![CDATA[hamashun の新 Tech 系ブログ。 デザインは常時工事中。]]></tagline> 
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<name>hamashun</name> 
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<copyright>Copyright (c) 2012, hamashun </copyright>
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<title>id名やclass名はcamelCaseが好きだなー。個人的には好きだなー。</title> 
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<modified>2012-01-22T01:27:24Z</modified> 
<issued>2012-01-22T10:27:24+09:00</issued> 
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<summary type="text/plain">下記を読んでの雑記です。


CSSのセレクタ部分(IDやCLASS)にハイフンとか使われるの好きじゃないなー。ボクはあまり好きじゃないなー - latest log
Kotaro Kokubo - Google+ - 個人的には結構賛成かなー。個人的にはー。 …


個人的には、uupaa さんの、
	
	簡単にハイフン...</summary> 
<dc:subject>雑記</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.hamashun.me/archives/3804974.html">
<![CDATA[<p>下記を読んでの雑記です。</p>

<ul>
<li><a href="http://uupaa.hatenablog.com/entry/2012/01/22/013509">CSSのセレクタ部分(IDやCLASS)にハイフンとか使われるの好きじゃないなー。ボクはあまり好きじゃないなー - latest log</a></li>
<li><a href="https://plus.google.com/u/0/113100517422007103669/posts/dyoHbYg4vxo">Kotaro Kokubo - Google+ - 個人的には結構賛成かなー。個人的にはー。 …</a></li>
</ul>

<p>個人的には、uupaa さんの、</p>
	<blockquote cite="http://uupaa.hatenablog.com/entry/2012/01/22/013509">
	<h4>簡単にハイフンを含むワードが選択できないという問題</h4>
	<p>私が使っているエディタでは、ハイフンを含むワードはダブルクリックで選択できません。<br />
	しかし、アンダーバーで連結されたワードはダブルクリックで一気に選択できます。</p>
	</blockquote>
<p>に凄く同意です。<br />
更に個人的な話だと、エディタのcurrent行にアンダーライン表示をしていると、アンダースコアが見づらくなる場合があるので、camelCase が好みです。</p>
<figure>
<img src="http://livedoor.blogimg.jp/hamashun-meblog/imgs/e/4/e477899f.png" width="722" height="18" alt="" />
<figcaption>とあるエディタでの表示例</figcaption>
</figure>
<p>「設定変えろよ！」って言われたら、まーそれはそうなんですけど。</p>]]> 
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<name>hamashun</name> 
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<title>モレスキン：アクション ダイアリーを自分仕様にカスタマイズした</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.hamashun.me/archives/3782297.html" />
<modified>2012-02-01T02:00:27Z</modified> 
<issued>2012-01-09T14:11:24+09:00</issued> 
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<summary type="text/plain">


2012年の手帳は、モレスキンのアクションダイアリーにしました。
去年まではウィークリーダイアリー ホリゾンタルのポケットとプロジェクトランナーを使っていたのですが、これらを一つにまとめられないかと考えた結果、アクションダイアリーが最適という結論に達しました...</summary> 
<dc:subject>雑記</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.hamashun.me/archives/3782297.html">
<![CDATA[
<p class="photo"><img src="http://livedoor.blogimg.jp/hamashun-meblog/imgs/1/7/1753c642.jpg" width="768" height="1024" alt="" /></p>

<p>2012年の手帳は、<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/486373185X/hamashun-22/">モレスキンのアクションダイアリー</a>にしました。</p>
<p>去年までは<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/4863730918/hamashun-22/">ウィークリーダイアリー ホリゾンタルのポケット</a>と<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/4863731957/hamashun-22/">プロジェクトランナー</a>を使っていたのですが、これらを一つにまとめられないかと考えた結果、アクションダイアリーが最適という結論に達しました。</p>
<p>で、例によって年始恒例のカスタマイズを施したので、それのレポートです。</p>

<section>
<h3>ペンホルダーはトラベラーズノート</h3>
<p class="photo"><img src="http://livedoor.blogimg.jp/hamashun-meblog/imgs/e/c/ecccf66b-s.jpg" width="800" height="600" alt="" /></p>
<p>サイドに取り付けているペンホルダーは、ミドリの<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/B001D75R6G/hamashun-22/">トラベラーズノート用ペンホルダー</a>のものです。安いわりに質感が良くて気に入っています。</p>
</section>

<section>
<h3>二色の蛍光ペン</h3>
<p class="photo"><img src="http://livedoor.blogimg.jp/hamashun-meblog/imgs/3/3/33392712-s.jpg" width="800" height="600" alt="" /></p>
<p>表紙には赤系と青系の蛍光ペンを挟んでいます。クリップ部分が分厚いものだと上手く挟めないことがあるので注意が必要です。</p>
</section>

<section>
<h3>しおりを増やす</h3>
<p class="photo"><img src="http://livedoor.blogimg.jp/hamashun-meblog/imgs/6/7/67baf86b-s.jpg" width="800" height="600" alt="" /></p>
<p>ほぼ日手帳でとても便利だったのが、しおりが複数付いていることでした。モレスキンには残念ながら一本しか付いてないので、無印良品のしおり付きシールを使って3本に増やしています。<br />
一本づつ、年カレンダー・月カレンダー・週カレンダーに使用しています。</p>
<p>このしおり付きシール、とても便利だったのですが、<a href="http://www.muji.net/store/cmdty/detail/4548718031207">ネットストア</a>では見つからなかったので、取り扱いが終わってしまったのかもしれません。。<br />
参考：<a href="http://kaden.watch.impress.co.jp/docs/column_review/yajreview/20111024_485343.html">やじうまミニレビュー - 無印良品「しおり付シール」 - 家電Watch</a></p>
</section>


<section>
<h3>切り離せる小さなメモ</h3>
<p class="photo"><img src="http://livedoor.blogimg.jp/hamashun-meblog/imgs/3/5/35304c5f.jpg" width="768" height="1024" alt="" /></p>
<p>モレスキンシリーズの、切り離せる小さなメモ（正式名称失念）をクリップで止めています。ちょっとしたメモを誰かに渡したい場合なんかに良いなって思ったんですが、まー実は去年は一枚も使ってなかったり。</p>
</section>

<section>
<h3>余計なページを省く</h3>
<p class="photo"><img src="http://livedoor.blogimg.jp/hamashun-meblog/imgs/9/e/9e848c17-s.jpg" width="800" height="600" alt="" /></p>
<p>モレスキンには、各国都市の国番号や時差など、日常生活を送る上では不要な情報が載っているページがあります（※個人の感想です）。仕事で手帳を開く際にはこれらのページが邪魔なので、クリップで止めて開かないようにしてあります。</p>
</section>

<section>
<h3>土日祝を色で塗る</h3>
<p class="photo"><img src="http://livedoor.blogimg.jp/hamashun-meblog/imgs/a/3/a3b2f3f3.jpg" width="768" height="1024" alt="" /></p>
<p>モレスキンは様々な国で販売されている関係もあってか、休みの日に色が付いていません。これは分かりづらいので、蛍光ペンで塗り分けています。</p>
<p class="photo"><img src="http://livedoor.blogimg.jp/hamashun-meblog/imgs/1/a/1a534df8.jpg" width="768" height="1024" alt="" /><br />
<img src="http://livedoor.blogimg.jp/hamashun-meblog/imgs/c/6/c6ce3b5f.jpg" width="768" height="1024" alt="" /</p>
<p>月カレンダーや週カレンダーも同様です。週カレンダーには小さな祝日表記はあるのですが、視認性が悪いのでやっぱり塗っています。</p>
</section>

<section>
<h3>付箋紙を仕込んでおく</h3>
<p class="photo"><img src="http://livedoor.blogimg.jp/hamashun-meblog/imgs/6/6/66683864-s.jpg" width="800" height="600" alt="" /></p>
<p>拡張ポケット周辺には、付箋紙を入れてあります。ちょっとしたメモを書き込んだ際に、それの備忘手段として貼ったりします。</p>
</section>]]> 
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<name>hamashun</name> 
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<title>振り返れば2011年、向き直れば2012年</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.hamashun.me/archives/3771940.html" />
<modified>2012-01-03T09:07:27Z</modified> 
<issued>2012-01-03T18:07:27+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2012:hamashun-meblog.3771940</id>
<summary type="text/plain">


雑記です。
新年明けたので、去年の振り返りと今年の抱負を書こうと思います。わりと自分用です。


2011年の振り返り

ディレクションもやるようになった
2011年、ライブドアのマークアップエンジニアは、フロントエンドのスペシャリストかディレクション方面かの、どち...</summary> 
<dc:subject>雑記</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.hamashun.me/archives/3771940.html">
<![CDATA[
<p class="photo"><a href="http://www.flickr.com/photos/hamashun/6626635919/"><img border="0" src="http://farm8.staticflickr.com/7026/6626635919_444cefe039_z.jpg" alt="" /></a></p>

<p>雑記です。<br />
新年明けたので、去年の振り返りと今年の抱負を書こうと思います。わりと自分用です。</p>

<section>
<h3>2011年の振り返り</h3>
<section>
<h4>ディレクションもやるようになった</h4>
<p>2011年、ライブドアのマークアップエンジニアは、フロントエンドのスペシャリストかディレクション方面かの、どちらかを選択する必要がありました。僕は上司から勧められたこともあって、ディレクション方面（ただし引き続きマークアップ関連も担当する）という進路になりました。</p>
<aside><p>まーライブドアのスペシャリストって例えば malaさんや nipotanさんなので、自分がそこまで突き抜けられるかと言うとどうかなーと思ったと言うか。</p></aside>
<p>2011年中では、<a href="http://tou.ch/map/">ロケタッチマップ</a>や<a href="http://blog.tou.ch/archives/1684316.html">ライフログビューワー</a>を担当しました。これらはディレクションとコーディングの両方をやったんですが、ちょっと無茶でした。プロジェクト後半にディレクションタスクとコーディングタスクが素でかぶって無理ゲーに。</p>
</section>

<section>
<h4>人材的な仕事をするようになった</h4>
<p>組織図的には部下では無いっぽいのですが、プロジェクトをアサインしたり技術的な監督を担当する部下的存在ができました。<br />
あと、人事採用の際に、応募作品のコードレビューを担当するようになりました。去年の秋以降に10人以上は見たのですが、コードから読み取った「こういう人」像が結構当たっていて、興味深かったです。<br />
人事採用の際のコードレビューに関しては、どこか別の機会で書いてみたいと思っています。</p>
<p>この辺は、人材的な仕事に結構興味があったので、楽しくやれています。</p>
</section>

<section>
<h4>さよなライブドア</h4>
<p><a href="http://corp.livedoor.com/press/2011/1107595">経営統合につき。</a><br />
「ライブドア」はどうなるの？って疑問に関しては、941さんのエントリ、<a href="http://blog.kushii.net/archives/1668791.html">法人格「ライブドア」変遷を１枚の画像にまとめてみた ＆ livedoorブランドについて - 941::blog</a>が良いかも。</p>
<p>色々と不安はあるのですが、まーサラリーマンだしがんばります（なぞ</p>
</section>
</section>


<section>
<h3>2012年の抱負など</h3>
<section>
<h4>ディレクション関連</h4>
<p>ディレクションタスクの進め方を、自分の中でもっと定着させたいなと。各タスクをリストアップして、それぞれをどんなツールを使うかとかどんな進め方をするかとかをブラッシュアップしていく。</p>
</section>
<section>
<h4>コード関連</h4>
<p>ロケタッチは納期の短さとかすぐリニューアルするとか諸々あって非常にアレなコードになっているので、ちゃんとコンポーネント化したい。人も増えたし。この辺はデザイナーとも協力して進めたいなあ。</p>
<p>あと、名著の呼び声高い<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/4774148563/hamashun-22/">ずど本</a>を読んだので、jQuery 力をもう一段階上げたい。</p>
</section>
<section>
<h4>アウトプット関連</h4>
<p>hamashun.me を、もう少し更新したい。告知でも良いので月イチは更新する。</p>
<p>Sugamo.css でたまに LT をするんですが、もうちょいネタの引き出しを増やしたい。</p>
<p>HTML5 社内勉強会が望まれているので、時間作りたひ。</p>
<p>記事執筆のスピードを上げたい。超忙しい時期は脱したから多分いけますきっと・・・！</p>
<p>最近、Twitter や Facebook であんまり発言してないので、もうちょいなんか喋る。</p>
</section>
</section>]]> 
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<name>hamashun</name> 
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<entry>
<title>コーダー寄りHTML5 の Web連載、はじまります</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.hamashun.me/archives/3448369.html" />
<modified>2012-01-18T09:57:47Z</modified> 
<issued>2011-08-04T21:09:59+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2011:hamashun-meblog.3448369</id>
<summary type="text/plain">ASCII.jp さんで ここが変わった！HTML5マークアップ入門 という連載記事を書いています。
第一回目はジャブ的な内容で、コーダー的立場でのHTML5のメリット・デメリットや、実際に使う際の下準備などを紹介しています。</summary> 
<dc:subject>お知らせ</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.hamashun.me/archives/3448369.html">
<![CDATA[<p><a href="http://ascii.jp/">ASCII.jp</a> さんで <a href="http://ascii.jp/elem/000/000/619/619363/">ここが変わった！HTML5マークアップ入門</a> という連載記事を書いています。<br />
第一回目はジャブ的な内容で、コーダー的立場でのHTML5のメリット・デメリットや、実際に使う際の下準備などを紹介しています。</p>]]> 
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<title>世界ゲーム革命 を読んだ</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.hamashun.me/archives/3295152.html" />
<modified>2011-06-11T23:15:51Z</modified> 
<issued>2011-06-12T08:15:51+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2011:hamashun-meblog.3295152</id>
<summary type="text/plain">本書は、「NHKスペシャル」の3つの番組を元に再構成されたものです。内容は、海外の開発シーンの紹介や、有名ゲームクリエイターの紹介、最近のホットなトピックといったもの。
基本的にゲーム業界の本です（さわり程度に Gamification も登場します）。 しかし、Gamificatio...</summary> 
<dc:subject>Gamification / ゲームニクス</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.hamashun.me/archives/3295152.html">
<![CDATA[<p>本書は、「NHKスペシャル」の3つの番組を元に再構成されたものです。内容は、海外の開発シーンの紹介や、有名ゲームクリエイターの紹介、最近のホットなトピックといったもの。</p>
<p>基本的にゲーム業界の本です（さわり程度に Gamification も登場します）。 しかし、Gamification の<b>ゲーム業界のノウハウを応用する</b>という観点においては、Webで参考にできる部分もあるように思えました。</p>

<section>
<h3>テストプレイ</h3>
<p>カナダはモントリオールにあるエンザイム社は、世界中のゲーム会社からテスティングが依頼されているといいます。 エンザイム社が競合他社と違うのは、単なるバグチェックに終わるわけではなく、そのゲームの良し悪しに関するアドバイスも請け負うという点です。 つまりQAもやるということです。<br />
スタッフはアルバイトなどではなく正社員で、ゲーマーであるだけでなく、テスターとしての訓練を受けているそうです。</p>

<p>実際のテストプレイの様子も紹介されています。<br />
マジックミラー付きの部屋で8人が同時にプレイを開始し、その様子は別室で監視されています。 特筆すべきは、テスターの顔をモニターしていて、表情やあくびなどから飽きていないかを見ていることでした。</p>
<p>このテストを依頼した制作会社は、制作費用の10%～20%をあてているそうで、その理由を次のように語っています。</p>
<blockquote><p>「マーケティングにいくらお金をかけても、つまらないゲームは売れません。みんなが楽しめる完璧なゲームにしたいんです」</p></blockquote>

<p>マーケティングよりも良い物を作ることにお金をかけた方が売れる、というのは、ソーシャルネットワークに密接なWebでは更に効果的な考え方に思えます（もちろん、良い物というだけでもダメですが）。</p>

<p>また、エンザイム社の社長 ヤン・シアー氏の言葉もWebに置き換えられそうです。</p>
<blockquote><p>「運だけを頼りにゲームを作って、世界的に大成功するなどということは、極めて確率の低いことなのです」</p></blockquote>
<p>普段、Webのサービスを作る時、「この機能をユーザーは喜んでくれるだろうか」と考えます。 その答えを出すために、サービスが目指しているものと照らし合わせたり仮想ユーザーを立てて検討しますが、結局は出してみるまでは分かりません。 ユーザーテストを実施することはありますが、制作費用の10%～20%も割くことは稀でしょう。</p>

<p>とは言え、ゲーム開発とWeb開発では、かかる期間や費用が違うという点は差っ引いて考える必要がありそうですが。</p>
</section>

<section>
<h3>企画書～プロトタイプ</h3>
<p>ドラクエ8 の開発などで知られる、株式会社レベルファイブの代表取締役社長の日野氏は、企画書を作った時点で2～3分のプロモーションビデオを作るそうです。この目的は二つあります。</p>
<ul>
<li>ゲームのコンセプトが固まる</li>
<li>ユーザーからのフィードバックを早期に得られる</li>
</ul>

<p>Webでも、企画書の時点でHTMLによるモックアップを作ることはありますが、公開前に情報を出すということはあまり無いように思えます。この手法はWebでも、プロモーションや開発の参考に使えるのではないかと思っています。</p>
</section>

<aside>
<a href="http://www.amazon.co.jp/%EF%BC%AE%EF%BC%A8%EF%BC%AB%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB-%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%9D%A9%E5%91%BD-%EF%BC%AE%EF%BC%A8%EF%BC%AB%E5%8F%96%E6%9D%90%E7%8F%AD/dp/4140814756%3FSubscriptionId%3DAKIAIM37F4M6SCT5W23Q%26tag%3Dhamashun-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4140814756" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/41CX0C6HQ%2BL._SL160_.jpg" alt="ＮＨＫスペシャル　世界ゲーム革命" border="0" hspace="5" class="pict" /></a><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/%EF%BC%AE%EF%BC%A8%EF%BC%AB%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB-%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%9D%A9%E5%91%BD-%EF%BC%AE%EF%BC%A8%EF%BC%AB%E5%8F%96%E6%9D%90%E7%8F%AD/dp/4140814756%3FSubscriptionId%3DAKIAIM37F4M6SCT5W23Q%26tag%3Dhamashun-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4140814756" target="_blank">ＮＨＫスペシャル　世界ゲーム革命</a><br /><a href="http://blogpark.jp/review/asin/4140814756/" target="_blank" title="ＮＨＫスペシャル　世界ゲーム革命">クチコミを見る</a>
</aside>]]> 
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<name>hamashun</name> 
</author>
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<title>Gamification == ゲーム化 ではない</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.hamashun.me/archives/3241149.html" />
<modified>2011-05-29T01:18:30Z</modified> 
<issued>2011-05-27T20:56:36+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2011:hamashun-meblog.3241149</id>
<summary type="text/plain">Gamification （ゲーミフィケーション）は、その名前から誤解されやすいのですが、Web（など）をゲーム化することやゲーム要素を導入することのみを指すものではありません。


最初に結論
Gamification の目的は顧客ロイヤルティやエンゲージメント（ユーザーからの愛着心・...</summary> 
<dc:subject>Gamification / ゲームニクス</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.hamashun.me/archives/3241149.html">
<![CDATA[<p>Gamification （ゲーミフィケーション）は、その名前から誤解されやすいのですが、Web（など）をゲーム化することやゲーム要素を導入することのみを指すものではありません。</p>

<section>
<h3>最初に結論</h3>
<p>Gamification の目的は顧客ロイヤルティやエンゲージメント（ユーザーからの愛着心・ユーザーとの絆）の向上で、 そのための手段としてゲーム製作のノウハウを応用します。 ゲーム要素の導入は、手段の一つです。<br />
このことは、Gamification についての情報を多く載せているサイト <a href="http://gamification.jp/">gamification.jp</a> でも何度か取り上げられています。</p>

<blockquote cite="http://gamification.jp/?p=240"><p>楽しんでもらえるような要素を盛り込んで、それが顧客ロイヤリティの向上につながるようなことであればある意味何でもgamificationと言っていい。</p></blockquote>
<cite><a href="http://gamification.jp/?p=240">gamificationを「ゲーム化」とは訳したくない。 | gamification.jp</a></cite>

<blockquote cite="http://gamification.jp/?p=330"><p>gamificationという言葉自体についてはこちらの連中もかなりミスリーディングな言葉だと思っていることが強く印象に残った。繰り返されていたのだが、その本質は「ユーザロイヤリティ・エンゲージメントの向上」のためのものであるという点である。</p></blockquote>
<cite><a href="http://gamification.jp/?p=330">gamification summit初日（１） | gamification.jp</a></cite>
</section>


<section>
<h3>Gamification の具体例</h3>
<p>「顧客ロイヤルティ・エンゲージメントの向上（キリッ） 」とか言ってるだけだと胡散臭いので、具体例を考えてみます。</p>

<section>
<h4>ゲーム会社のノウハウを参考にする</h4>
<p>例えば、ゲームを作っている人たちは「ある機能を採用するかどうか」をどのような基準で判断しているのでしょうか。仕様検討時に行う効果の予測の判断基準というか。<br />
ネットゲームの場合は（Webサイトでしばしば行われるように）リリース後に評判を見て調整することができますが、家庭用ゲームは基本的には売ったら修正できないので、検討を厳密に行う必要がありそうに思えます。</p>

<p>また、製作のフローも気になります。<br />
Webでの一例として、</p>
<ol>
	<li>企画が立ち上がる</li>
	<li>仕様洗い出し</li>
	<li>ワイヤーフレーム</li>
	<li>デザイン・システム開発</li>
	<li>テンプレートコーディング</li>
</ol>
<p>というものがありますが、ゲーム会社ではどうなのかなとか。テストとか細かく挟んでたりするのでしょうか。</p>

<p>他にも、チュートリアルの手法や広告手法など参考にできる点がありそうです。</p>
</section>

<section>
<h4>ゲーム要素の導入</h4>
<p>ユーザの行動によってご褒美を出すなどのゲーム要素の導入も、もちろん Gamification です。<br />
これはまた別の記事で掘り下げます。</p>
</section>

</section>
]]> 
</content>
<author>
<name>hamashun</name> 
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<entry>
<title>シリアスゲームについて</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.hamashun.me/archives/3207500.html" />
<modified>2012-01-18T09:57:47Z</modified> 
<issued>2011-05-18T06:57:16+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2011:hamashun-meblog.3207500</id>
<summary type="text/plain">Gamification・ゲームニクスと、似ているようで違うのがシリアスゲームです。
前者の二つがゲームの手法を他分野に活かす系としたら、シリアスゲームはゲーム自体で問題を解決するものです。つまり、ゲームそのものです。

シリアスゲームとは、社会の諸問題の解決のために使...</summary> 
<dc:subject>Gamification / ゲームニクス</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.hamashun.me/archives/3207500.html">
<![CDATA[<p>Gamification・ゲームニクスと、似ているようで違うのがシリアスゲームです。<br />
前者の二つが<b>ゲームの手法を他分野に活かす系</b>としたら、シリアスゲームは<b>ゲーム自体で問題を解決する</b>ものです。つまり、ゲームそのものです。</p>

<p>シリアスゲームとは、<b>社会の諸問題の解決のために使われるゲーム</b>のことで、分かりやすいものに教育用途があります。DSで人気を博した脳トレ系とか典型です。<br />
教育以外にも様々な用途に使えます。広告や社会的メッセージ・医療活動・各種訓練などなど。</p>

<p>広告的なゲームは、例えば「グランツーリスモは車のカタログとしても見られる」という評価を見たことがあります。社会的メッセージというのは、例えばFF7の魔晄炉は原発のオマージュという話がありますが、あれが近いように思います。医療活動では、例えば救急医療をゲーム中に解説・学習できるシーンがあると、いざという時に役に立つかもしれません。米軍では<a href="http://www.4gamer.net/games/004/G000490/20060915163309/">新兵勧誘目的</a>や、そのものズバリ<a href="http://ict.usc.edu/projects/full_spectrum_command/">訓練目的</a>のゲームも開発されています。</p>

<p>シリアスゲームは、 Gamification・ゲームニクスと比べると、Webに直接的に活かせるものではないかもしれません。しかし、「楽しみながら問題を解決する」という発想はWebにも応用できるものかもしれません。</p>

<div>
参考図書<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/4501542705/hamashun-22/"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/31Z2LJGZJbL._SL160_.jpg" alt="シリアスゲーム―教育・社会に役立つデジタルゲーム" border="0" hspace="5" class="pict" /></a><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/dp/4501542705/hamashun-22/">シリアスゲーム―教育・社会に役立つデジタルゲーム</a><br /><a href="http://blogpark.jp/review/asin/4501542705/" title="シリアスゲーム―教育・社会に役立つデジタルゲーム">クチコミを見る</a><br />
</div>]]> 
</content>
<author>
<name>hamashun</name> 
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<title>枯れた技術の水平思考とGamificationについて</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.hamashun.me/archives/3180322.html" />
<modified>2011-05-12T09:49:22Z</modified> 
<issued>2011-05-10T17:55:03+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2011:hamashun-meblog.3180322</id>
<summary type="text/plain">先日の記事、Gamification と ゲームニクス についてを読んだ方が、Twitter上で言及してくれているのに気づきました（ありがとうございます！）。

横井軍平が採用していた「枯れた技術の水平思考」とは逆の思考方法だなーっと思った。
Twitter / @maitokuwahara

とのことな...</summary> 
<dc:subject>Gamification / ゲームニクス</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.hamashun.me/archives/3180322.html">
<![CDATA[<p>先日の記事、<a href="http://www.hamashun.me/archives/3152253.html">Gamification と ゲームニクス について</a>を読んだ方が、Twitter上で言及してくれているのに気づきました（ありがとうございます！）。</p>

<blockquote cite="http://twitter.com/#!/maito/status/67833691610693632"><p>横井軍平が採用していた「枯れた技術の水平思考」とは逆の思考方法だなーっと思った。</p></blockquote>
<cite><a href="http://twitter.com/#!/maito/status/67833691610693632">Twitter / @maitokuwahara</a></cite>

<p>とのことなのですが、「枯れた技術の水平思考」を知らなかったので調べてみました。まず見つけたのはWikiペディアです。</p>

<blockquote cite="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%AA%E4%BA%95%E8%BB%8D%E5%B9%B3#.E6.9E.AF.E3.82.8C.E3.81.9F.E6.8A.80.E8.A1.93.E3.81.AE.E6.B0.B4.E5.B9.B3.E6.80.9D.E8.80.83"><p>ここでいう「枯れた技術」とは、「すでに広く使用されてメリット・デメリットが明らかになっている技術」のことで、これを利用すると開発コストを低く抑えることができる。</p></blockquote>
<cite><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%AA%E4%BA%95%E8%BB%8D%E5%B9%B3#.E6.9E.AF.E3.82.8C.E3.81.9F.E6.8A.80.E8.A1.93.E3.81.AE.E6.B0.B4.E5.B9.B3.E6.80.9D.E8.80.83">横井軍平 - Wikipedia</a></cite>

<p>横井軍平さんは少しだけ知ってました。ワンダースワンのグンペイは結構ハマったなあ。</p>


<p>Gamification的にもう少し飲み込みやすい説明が、はてなキーワードにありました（強調は引用者によるものです）。</p>

<blockquote cite="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B8%CF%A4%EC%A4%BF%B5%BB%BD%D1%A4%CE%BF%E5%CA%BF%BB%D7%B9%CD">
	<blockquote cite="http://www.geocities.co.jp/Playtown/4007/phy06.html">
	「枯れた技術」とは「最先端のものでなく、散々使いこなれて、枯れてきた（安くなった）技術」
	<b>「水平思考」とは「まるっきり違う目的に使う－電卓をゲームに置き換えるような－こと」</b>を言う。
	</blockquote>
	<cite><a href="http://www.geocities.co.jp/Playtown/4007/phy06.html">任天堂の歴史</a></cite>
</blockquote>
<cite><a href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B8%CF%A4%EC%A4%BF%B5%BB%BD%D1%A4%CE%BF%E5%CA%BF%BB%D7%B9%CD">枯れた技術の水平思考とは - はてなキーワード</a></cite>


<p>これらを読んで考えたのですが、<b>既に蓄積されているゲーム業界のノウハウをWeb業界（など）に活かすGamificationは、「枯れた技術の水平思考」にあてはまる</b>と言えるのではないでしょうか。<br />
ゲーム業界的にも、ノウハウを売ることで新たなビジネスチャンスが期待できたりとか。</p>

<p>また逆に考えても、<b>ゲームクリエイターである横井軍平氏が言う「枯れた技術の水平思考」をWeb業界（など）に応用することは、Gamificationの範疇</b>と言えるのではと。</p>

<aside style="margin-top: 25px;">
<p>今回の件で、ゲーム業界の人のいろんな意見をもっと知りたいなと思いました。何かいい本とかないか探してみよう。</p>
</aside>]]> 
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<name>hamashun</name> 
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<title>GWにやった事リスト</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.hamashun.me/archives/3175213.html" />
<modified>2012-01-18T09:57:46Z</modified> 
<issued>2011-05-09T12:22:00+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2011:hamashun-meblog.3175213</id>
<summary type="text/plain">GWにやる事リスト で、できたこととできなかったことです。


できたこと

入門 HTML5を読んだ。文章がおもしろかった。「爆発しろ！」とか書いてあるし。あとマイクロデータがたくさん載ってた
ゲーミフィケーションに関するリソース読んだ。「ニンテンドーDSが売れる理由」...</summary> 
<dc:subject></dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.hamashun.me/archives/3175213.html">
<![CDATA[<p><a href="http://www.hamashun.me/archives/3132173.html">GWにやる事リスト</a> で、できたこととできなかったことです。</p>

<section>
<h3>できたこと</h3>
<ul>
<li>入門 HTML5を読んだ。文章がおもしろかった。「爆発しろ！」とか書いてあるし。あとマイクロデータがたくさん載ってた</li>
<li>ゲーミフィケーションに関するリソース読んだ。「ニンテンドーDSが売れる理由」とか<a href="http://gamification.jp/">gamification.jp</a>とかいろいろ。</li>
<li><a href="http://www.hamashun.me/archives/3152253.html">ゲーミフィケーションに関する記事</a>書いた</li>
<li>原稿書いた。まだ完成まではいってないけど大分進んだ</li>
<li>別の原稿の仕様を詰めた。ちょっとだけど進んだ</li>
<li>Androidをちょいちょい使った。今はミクさんが歩き回ってる</li>
<li>関西旅行に行った。2泊3日で2府1県はちょっと無茶だったと反省</li>
<li>旅行ではガチ遊んだ。あとFEZもちょいちょいやった。写真もたくさん撮った</li>
</ul>
</section>

<section>
<h3>できなかったこと</h3>
<ul>
<li>ソードアートオンラインとアクセルワールドの最新刊を読めなかった</li>
</ul>
</section>]]> 
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<name>hamashun</name> 
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<title>Gamification と ゲームニクス について</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.hamashun.me/archives/3152253.html" />
<modified>2012-01-18T09:57:47Z</modified> 
<issued>2011-05-04T06:36:32+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2011:hamashun-meblog.3152253</id>
<summary type="text/plain">最近注目されている概念に、Gamification （ゲーミフィケーション）というものがあります。
Gamificationを一言で説明するのは難しいのですが、ゲームデザインのノウハウをゲーム以外のサービス・製品に活用すること と言えるでしょうか。

分かりやすく代表的な実装例に、ロ...</summary> 
<dc:subject>Gamification / ゲームニクス</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://www.hamashun.me/archives/3152253.html">
<![CDATA[<p>最近注目されている概念に、Gamification （ゲーミフィケーション）というものがあります。</p>
<p>Gamificationを一言で説明するのは難しいのですが、<b>ゲームデザインのノウハウをゲーム以外のサービス・製品に活用すること</b> と言えるでしょうか。</p>

<p>分かりやすく代表的な実装例に、<a href="http://tou.ch/">ロケタッチ</a>や<a href="https://foursquare.com/">foursquare</a>などの位置情報サービスの シール/バッチ や リーダー/メイヤー が挙げられます。 古いものでは、<b>夏休みのラジオ体操でもらえるスタンプ</b>も Gamification と言えるでしょう。</p>


<p>もう一方のゲームニクスというのは、立命館大学 映像学部教授 のサイトウアキヒロ氏が提唱しているもので、インターフェイスが中心に取り上げられています。<br />
同氏の<cite style="display: inline; margin: 0 5px;"><a href="http://www.amazon.co.jp/dp/4798016845/hamashun-22/">ニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わる</a></cite>という本では、以下のように定義されています。</p>
<blockquote cite="urn:ISBN:978-4-7980-1684-9">
<ul>
<li>誰でも、マニュアルを読まなくても使い方が分かる</li>
<li>誰でも、いつのまにか機能を使い込めるようになる</li>
</ul>
<p>これらを実現するためのUIに関する技術、といえるでしょうか。</p>
</blockquote>

<p>ユーザーの心理面に注目する Gamification と、UIに注目するゲームニクス、とまとめられるかもしれません。<br />
両者は共に、ゲームの良いところをゲーム以外で応用するという共通点があり、それはWebにも使えるものです。</p>
<p>今年のWeb業界は Gamification / ゲームニクス が盛り上がってくるかもしれません。</p>]]> 
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<name>hamashun</name> 
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